La gamification, voilà un mot qui a le vent en poupe. Que ce soit dans le monde des applications sportives, du ecommerce, ou du tourisme en région, aujourd’hui tout le monde en veut.

Mais concrètement, ça veut dire quoi, “gamifier” ?

Retour aux sources

Si on s’intéresse tant à la gamification aujourd’hui, c’est parce que des gens assez observateurs ont bien su repérer que la pratique du jeu crée un engagement fort. Lorsqu’on joue, on est absorbé dans sa partie à tel point qu’on peut même perdre un peu la notion du temps. On y revient régulièrement et même quand on se heurte à une difficulté (SURTOUT quand on se heurte à une difficulté), on recommence encore et encore jusqu’à finir le niveau.

 

Forcément, on aimerait bien que les gens fassent de même sur nos sites et nos applis, non ?

Mais alors comment font-ils, les concepteurs de jeu ?

Un des grands principe du game-design (terme barbare pour qualifier le fait de concevoir des systèmes interactifs ludiques), c’est la boucle de rétroaction. Très concrètement, ça marche comme ça :

  • Étape 1 : vous faite quelque-chose.
  • Étape 2 : le jeu réagit en fonction de ce que vous avez fait et s’adapte
  • Étape 3 : vous savez désormais que si vous faites ci, il se passera ça. Et ça fait plutôt plaisir.
  • Étape 4 : on recommence en étape 1.

 

Cette boucle très simple, c’est le plus petit atome de l’apprentissage. Avec ça, vous pouvez apprendre n’importe quoi. Et c’est généralement ce que vous fait faire un jeu : apprendre. Apprendre à mieux le connaître, à mieux maîtriser vos actions et leurs conséquences, pour relever les défis qui vont vous être proposés.

 

Et si ça marche si bien dans les jeux, c’est pour deux raisons :

  1. l’échec n’est jamais grave, parce qu’on agit “pour de faux”
  2. les boucles de rétroaction sont très courtes et très nombreuses.

Vous pouvez donc essayer à loisir, échouer autant que vous voulez, et on vous donne de très nombreuses occasion de mesurer votre progrès, récompenses à la clefs.

Voilà donc comment marche un jeu. Regardons maintenant les grandes tendances de la gamification.

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Quantifier et badger, est-ce vraiment jouer ?

Aujourd’hui, ce qu’on appelle la gamification prends deux grandes formes : les badges et les scores.

Prenons quelques exemples :

  • Foursquare a été le premier à se lancer dans la mode du badge à échelle industrielle. Lorsque vous vous enregistriez suffisamment de fois dans un lieu, vous pouviez en devenir le maire et recevoir une petite image pour le signaler à tout votre entourage. Le badge c’est ça : une jolie image pour dire que vous avez atteint un objectif et le montrer aux gens. Et si vous vous demandez pourquoi l’on parle de Foursquare au passé alors que le service existe encore, posez-vous la question : quand pour la dernière fois avez-vous fait un check-in ou avez-vous vu un de vos contact annoncer fièrement qu’il était devenu le maire de la boulangerie du coin de la rue ? Voila.
  • Si vous êtes amateur de course à pied, vous utilisez peut-être une de ces application qui se multiplient. Généralement, en plus des fonctions de monitoring standard, elles proposent une expérience “socialisée” ou vous pouvez comparer vos résultats à ceux de vos contacts utilisant la même application. L’occasion de découvrir que Jérôme de la compta fait beaucoup plus d’exercice qu’il n’en a l’air. Concrètement, l’enjeu est de vous mettre en concurrence compétition avec vos contacts, à travers un score lié aux distance parcourues, à la vitesse moyenne ou à la perte de calories.

 

Et vous de penser : “c’est quoi le rapport ?” Eh bien justement, il n’y en a pas vraiment. Aujourd’hui, une grande partie des dynamiques de gamification se concentrent sur le résultat et non sur le processus. Un peu comme si d’une partie de Jungle Speed on ne retenait que le score final.

Mettre du jeu dans nos outils

À bien des égards, une gamification bien faite (selon nous) se rapproche de logiques UX. Cela signifie que l’enjeu du jeu, c’est bien de proposer des interactivité signifiantes dans votre outil digital, des boucles de rétroaction avec récompense qui vont encourager vos utilisateur à poursuivre leur navigation, à explorer la profondeur de ce que vous leur proposez.

Vous voulez les surprendre, les interpeler, les amuser, leur permettre d’expérimenter, d’échouer, de recommencer et de réussir.

Quelques exemples :

  • la chasse au trésor : les easter eggs sont une pratique courante dans le multimédia. Le principe ? Cacher des choses dans votre site. Le résultat est double : vos utilisateur iront fouiller dans l’ensemble de votre dispositif pour vérifier s’il n’y a pas d’autre choses cachées, consultant au passage tous vos contenus. Et ceux qui trouveront auront la fierté d’avoir découvert quelque chose qui semblait dissimulé.

Cliquer sur la paire de ciseaux en bas de page sur le site Kickstarter permet de révéler un secret

 

  • Les interactions signifiantes : vous pouvez faire passer un message par l’interaction que vous proposez. Si vous vendez des verres de lunettes, rendre votre site flou sauf les zones survolées par votre souris a du sens. Beaucoup moins si vous êtes un office de tourisme.

De la même façon, rendre un parcours à la souris compliqué pour parler des difficultés des migrants, c’est une proposition originale et signifiante.

Capture d'écran du site Unfairy Tales de l'Unicef

 

  • Les encouragements : ce qui compte, ce n’est pas tant de gagner que d’être félicité. Dire bravo à un utilisateur qui vient d’envoyer une campagne de mailing, ce n’est pas très compliqué et ça lui fait plaisir. Et si ça lui fait plaisir, il recommencera plus volontiers.

Exemples de messages de Mailchimp

 

Bien entendu, il y a une infinité d’autres possibilités. Quand vous jouez, nous vous invitons à vous poser la question : qu’est-ce que cette interaction me raconte, quel comportement récompense-t-elle et comment le récompense-t-elle ?

Maintenant, demandez-vous si utiliser cette interaction pour vous adresser à vos utilisateurs aurait du sens. Voilà, vous avez fait vos premiers pas dans la gamification. Bravo !

 

Dans un prochain article, nous parlerons d’un cousin de la gamification, le serious game.